czwartek, 20 lutego 2014

Zadanie 12 dla chętnych uczniów z klas 4 - 6


Chcecie zasmakować prawdziwej informatyki? Weźcie udział w Godzinie Kodowania. Zabawa polega na rozwiązywaniu różnych łamigłówek poprzez układanie specjalnych klocków, które tworzą kod komputerowy. Mówiąc prościej będziecie programować. Każdy z Was (mówię o klasach 5 i 6) miał już okazję zetknąć się z kodowaniem w języku Logo na lekcjach. W Logomocji, aby napisać program musicie znać komendy i je bezbłędnie wpisywać, natomiast tu, w Godzinie Kodowania jest prościej, gdyż program buduje się z "puzzli".
Jak zacząć?
Zarejestrujcie się na stronie tej i rozwiązujcie kolejne zadania.
Za to zadanie możecie otrzymać 6. Warunki otrzymania szóstki:
klasy czwarte - ukończone co najmniej 4 etapy
klasy piąte - ukończonych co najmniej 5 etapów
klasy szóste - ukończonych co najmniej 7 etapów

Zadanie to możecie robić do końca roku szkolnego.
Uczniowie, którzy zgłosili się do programu "Mistrzowie Kodowania" będą pracować w środowisku Scratch. W Scratchu również budujemy program z puzzli, a więc możecie poćwiczyć.
Oto plansza zadania 3 z drugiego etapu. Należy doprowadzić ptaszka do świnki :)

3 komentarze:

  1. Fajne jest te zadanie kodowania.

    OdpowiedzUsuń
  2. To jest fajne i interesujące zadanie kodowania.

    OdpowiedzUsuń
  3. 😊 tak się z córką wkręciłyśmy, że nie było obiadu 😅

    OdpowiedzUsuń