Przejdź do głównej zawartości

Mistrzowie Kodowania na trzecim spotkaniu

Dzisiaj zaprojektowaliśmy i utworzyliśmy grę "Kot w labiryncie". Pomysły na scenariusz tej gry były różne. Ostatecznie zrobiliśmy wspólnie wersję podstawową, a później uczniowie modyfikowali swoje projekty według własnych pomysłów.
Nauczyliśmy się też dodawać swoje projekty do szkolnego studia.
Studio, to miejsce, w którym grupujemy nasze prace. Studio znajdziecie pod adresem: http://scratch.mit.edu/studios/352544/
Oto praca Mariusza

To labirynt Bartka

A to praca Juliana

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

OzoBot i OzoBlockly

Paza rysowaniem tras zawierających specjalne kody OzoBota możemy programować wykorzystując platformę http://ozoblockly.pl. OzoBlockly to edytor kodu oparty na blczkach z komendami znanymi ze Scratcha. Wgrywanie programu do robota odbywa się przez ekran monitora komutera, czy też tablet. Ozoblockly jest narzędziem dla użytkowników w różnym wieku. Obecnie są tam cztery poziomy zaawansowania, pierwszy podstawowy dla dzieci nieumiejących jeszcze czytać, ostatni czwarty zawiera zaawansowane funkcje: pętle, wyrażenia matematyczne, wyrażenia logiczne, zmienne.

Python w siódmej klasie

Uczniowie klas siódmych stawiają pierwsze kroki w Pythonie. Zaczynamy naukę programowania od grafiki żółwia, definiujemy własne funkcje, stosujemy iteracje. Uczniowie, którzy już wczesniej programowali w Pythonie zmagają się z trudniejszymi zadaniami. Przykład Zadanie polegało na zdefiniowaniu funkcji przeliczającej liczbę z systemu dziesiatkowego na binarny. Uczeń zmowyfikował to zadanie i zrobił program zamieniający na wybrany przez użytkowniaka system liczbowy. Oto rozwiązanie Piotrka z klasy 7.

Animacja -

Animowane tytuły ulubionych książek w wykonaniu uczniów klas szóstych.